Sistemas

Poder, treino e escala

PB, PH e Estágios

Poder de Base, Pontos de Habilidade e a escala que mede o potencial e o avanço de cada mago.

Regra central

A progressão de estágio é exponencial. Cada estágio acima representa o dobro do potencial do anterior.

  • • Dois personagens de um estágio inferior equivalem, em escala bruta, a um do superior.
  • • Isso não garante vitória automática.
  • • Build, árvore, feitiços, interpretação e terreno ainda decidem a cena.

Estágio não dá técnica

O estágio mostra a escala, mas não substitui árvore.

  • • 3º Estágio não dá Mana Zone.
  • • 2º Estágio não dá leitura perfeita de Mana.
  • • 1º Estágio não anula feitiços automaticamente.
  • • 0º Estágio não torna o personagem invencível.

Tabela de Estágios

Do início ao estágio arcano

I

9º Estágio

Inicial

PB

10

  • Escala de iniciante, civil treinado ou mago muito fraco.
  • A mana, o corpo ou a técnica ainda são instáveis.
II

8º Estágio

80 PH acumulado

PB

20

  • Atinge uma base funcional.
  • Sustenta ações simples com mais consistência.
III

7º Estágio

220 PH acumulado

PB

40

  • Entra em combates básicos de forma viável.
  • Magos podem sustentar feitiços mais consistentes.
IV

6º Estágio

450 PH acumulado

PB

80

  • Combatente iniciado de verdade.
  • Mantém ritmo de combate mais estável.
V

5º Estágio

1.000 PH acumulado

PB

160

  • Patamar de combatente estável.
  • Perigoso contra pessoas comuns; participa de conflitos reais.
VI

4º Estágio

1.900 PH acumulado

PB

320

  • Elite local ou mago de destaque.
  • Começa a ditar ritmo de cenas menores.
VII

3º Estágio

3.000 PH acumulado

PB

640

  • Prodígio, comandante, elite ou ameaça real de campo.
  • Mínimo para sobreviver sozinho em missões de risco crítico.
VIII

2º Estágio

4.000 PH acumulado

PB

1280

  • Escala de alto nível.
  • Pode mudar o rumo de batalhas e subjugar magos inferiores.
IX

1º Estágio

5.700 PH acumulado

PB

2560

  • Escala de monstros de guerra.
  • Sua presença pode desestabilizar feitiços e cenas inferiores.
X

0º Estágio

7.000 PH acumulado

PB

5120

  • Auge da hierarquia comum.
  • Pode proteger, quebrar ou mudar conflitos inteiros.

Estágio Arcano

Lore / aprovação especial

PB

10240

  • Transcendência.
  • Feitos que superam a escala comum e alteram o mapa narrativo.

Distribuição de PB

Cinco atributos; nenhum recebe mais de 50% do PB total

Força

Potência física bruta. Golpes, armas, levantar, quebrar, arremessar.

Velocidade

Deslocamento e rapidez corporal. Correr, avançar, recuar.

Agilidade

Reação, reflexo, coordenação fina, esquiva e mudança de movimento.

Resistência

Durabilidade, fôlego, tolerância à dor e capacidade de continuar.

Poder Mágico

Pressão, força e intensidade da magia quando se manifesta.

Faixas de Atributo

Como interpretar o peso de um valor

01 – 05

Fraco

Comum, iniciante, civil ou pouco treinado.

06 – 19

Básico

Já tem alguma capacidade funcional.

20 – 49

Médio

Aprendizes, cavaleiros fracos, pessoas treinadas.

50 – 149

Forte

Atributo perigoso. Já muda o peso de um combate.

150 – 299

Muito Forte

Especialista, prodígio ou ameaça real em campo.

300 – 799

Devastador

Líderes, grandes ameaças, capitães, monstros de campo.

800 – 1199

Falso Arcano

Começo da transcendência. Parece anormal entre magos fortes.

1200+

Ápice

Distorce o limite humano e dobra a regra comum do mundo.

Faixas de Diferença

Diferença = (Maior - Menor) ÷ Maior × 100

Pequena

0% – 30%

Dá pra jogar normalmente. Ambos podem responder.

Vantagem Clara

31% – 50%

Maior tem vantagem visível. Inferior precisa de antecipação.

Grande

51% – 70%

Resposta direta muito difícil. Precisa de vantagem externa.

Esmagadora

71% – 90%

Responder diretamente é quase impossível.

Absurda

91%+

Combate justo não é viável. Só com condição especial.

Poder Mágico vs Resistência

Poder Mágico tem vantagem natural contra Resistência física pura. Em empate, a magia vence.

  • • Res < +25%: a magia vence claramente.
  • • Res +25% ou mais: suporta parcialmente.
  • • Res +50% ou mais: tanka ou contesta com consistência.

Defesa Mágica ≠ Resistência

Mana Skin, Barreira, Feitiço de defesa, Reforço, Armadura mágica, Árvore ou Técnica especial mudam a comparação.

O ADM compara Poder Mágico, técnica, árvore, feitiço, compatibilidade e condição da cena.