Início
- • 1 Aptidão
- • 1 Marca
- • 1 Anomalia, se vier por sorteio
- • A Marca inicial pode mudar de nome ou tema mantendo essência, função e cobrança.
Aptidões, marcas e anomalias
A árvore diz o que o personagem sabe fazer. O Traço mostra como isso aparece nele — sem substituir árvore, pular requisito ou criar feitiço sozinho.
♧
Aptidão
Facilidade natural
♤
Marca
História gravada
✦
Anomalia
O incomum
35 traços encontrados
Sabe ser ouvido e tem bastante carisma.
Aptidão
Passivo
Lida melhor com conversa, presença, persuasão e ambientes sociais.
Limite
Não controla vontade.
Enxerga padrões melhor que outras pessoas.
Aptidão
Passivo
Melhora cálculo, distância, proporção, engenharia, lógica e forma.
1x/trama
Pode receber leitura mais exata de um problema técnico.
Limite
Não prevê pessoas como se fossem fórmula.
Pensa a luta antes dela acabar.
Aptidão
Passivo
Lê melhor posições, rotas, riscos e formações.
1x/trama
Após observar a cena, plano dá +10% no atributo da primeira ação.
Limite
Não controla ação de outro personagem.
Guarda rostos, vozes, sinais e detalhes.
Aptidão
Passivo
Lembra melhor de informações, símbolos, pistas, nomes e feitiços vistos.
1x/trama
Pode cobrar um detalhe narrativo importante.
Limite
Não cria informação que nunca foi vista.
As mãos sabem trabalhar com detalhe.
Aptidão
Passivo
Ajuda em cura, corte, selo, ajuste, alquimia, armadilha e manipulação fina.
Bônus
Pode favorecer Agilidade ou Poder Mágico em ações que dependam de mão firme.
Limite
Não ajuda ação bruta, apavorada ou feita sem tempo.
Percebe a peça torta dentro da máquina.
Aptidão
Passivo
Lê falhas, padrões, pontos fracos e estruturas.
1x/trama
Identifica fraqueza narrativa de objeto, defesa, ambiente ou situação.
Limite
Não descobre fraqueza impossível sem base.
Percebe mudança de humor de players e NPCs.
Aptidão
Passivo
Lê clima social, constrangimento, intenção, mentira fraca e ameaça velada.
Limite
Não lê mente.
O corpo aprendeu com repetição.
Aptidão
Passivo
Ações treinadas, trabalho físico, postura e repetição saem melhor.
Bônus
Pode favorecer Força, Velocidade, Agilidade ou Resistência em ação já praticada.
Limite
Não copia técnica avançada sem árvore.
A mana parece fazer mais sentido para esse personagem.
Aptidão Rara
Passivo
Treinos básicos de Mana são mais naturais.
Bônus
+10% em controle de mana.
Limite
Não pula pré-requisito da árvore de Mana.
O corpo aprende a lutar apanhando.
Aptidão Rara
Passivo
Treinos físicos rendem melhor.
Bônus
Após sofrer golpe ou ver padrão repetido: +10% em Agilidade ou Resistência contra esse padrão.
Não vê só a própria luta. Vê o campo.
Aptidão Rara
Passivo
Lê melhor posição de aliados e riscos coletivos. Estrategista nato.
1x/trama
Ordena aliado: se seguir, aliado recebe +10% no atributo usado.
Limite
Não controla ação de outro player.
Cresceu onde o reino quase não chega.
Marca
Passivo
Aguenta viagens, calor, frio, fome, terreno ruim e ambiente hostil.
1x/trama
Evita uma penalidade de ambiente.
Desvantagem
Em locais nobres ou de etiqueta, parece deslocado.
Aprendeu a sobreviver entre nomes, sorrisos e mentiras bem vestidas.
Marca
Passivo
Lida melhor com etiqueta, nobreza, cargos e acordos sociais.
1x/trama social
Percebe quem tem mais poder na sala.
Desvantagem
Fama, família ou passado podem ser usados contra o personagem.
As pessoas já ouviram algo sobre esse nome.
Marca
Passivo
A presença chama mais atenção e pode abrir portas.
1x/trama
Faz um NPC hesitar, ouvir ou respeitar a presença.
Desvantagem
Inimigos, rivais e cobranças antigas também reconhecem.
Veio de baixo. Não aprendeu a vencer bonito, só a não cair.
Marca
Passivo
Lida melhor com fome, humilhação, cansaço e desvantagem social.
1x/trama
Em inferioridade clara: +10% em Resistência para aguentar.
Desvantagem
Pode reagir mal a ordens, desprezo ou abusos de autoridade.
Cresceu perto de um trabalho, e as mãos aprenderam antes da cabeça.
Marca
Passivo
Escolha um ofício. Ações ligadas saem mais naturais.
1x/trama
Usa o ofício para abrir caminho ou resolver problema prático.
Desvantagem
Pessoas do mesmo ofício podem cobrar, reconhecer ou julgar.
As mãos ainda lembram de algo que a cabeça tenta esquecer.
Marca
Início de combate
Pode hesitar.
Bônus
Após agir apesar da hesitação: +15% na próxima ação de Agilidade ou controle de mana.
Desvantagem
A hesitação inicial é real e pode ser cobrada.
Uma promessa virou parte do corpo.
Marca
1x/trama
Ao agir para cumprir a promessa, ignora medo, dor ou cansaço leve.
Trama crítica
+10% em Resistência.
Desvantagem
Se a promessa for quebrada, a Marca pode ser perdida.
Pode perder. Pode sangrar. Mas não se dobra fácil.
Marca
Passivo
Pressão de autoridade, intimidação e humilhação afetam menos.
1x/trama
Mantém a postura após golpe, ordem ou ameaça.
Desvantagem
Orgulho pode colocar em problema.
Não luta só para vencer. Luta para ser visto.
Marca
Bônus
Ação arriscada diante de testemunhas: +15%.
1x/trama
Aplica o bônus uma vez por trama.
Desvantagem
Se falhar, a falha deve ser visível, humilhante ou social.
Fica quando os outros já pensaram em correr.
Marca
Bônus
Ao proteger alguém em recuo ou resgate: +15% em Resistência ou Poder Mágico.
1x/trama
Aplica o bônus uma vez por trama.
Desvantagem
Normalmente sai por último.
Não luta bonito. Luta para acabar.
Marca
Passivo
Pode usar o ambiente de forma suja, improvisada ou inesperada.
Bônus
Ação criativa e aprovada pelo ADM: +10%.
Desvantagem
Inimigos honrados, nobres ou rígidos podem ter repulsa.
Aprendeu a chegar sem pedir licença.
Marca
Passivo
Passos fazem menos barulho e presença chama menos atenção.
1x/trama
Aproxima-se, reposiciona ou sai sem chamar atenção.
Desvantagem
Se usar magia chamativa, a Marca não funciona naquele momento.
Não precisa de uma mentira perfeita. Só de um segundo de dúvida.
Marca
1x/trama social
Cria hesitação, distração ou falsa impressão.
Desvantagem
Se descoberto, a confiança cai com mais força.
Reage antes de pensar.
Marca
Bônus
Ao ser provocado, humilhado ou desafiado: +15% na primeira ação agressiva.
1x/trama
Aplica o bônus uma vez por trama.
Desvantagem
ADM pode cobrar impulsividade, exposição ou decisões ruins.
Pode forçar além do limite. Depois, o corpo apresenta a conta.
Marca
1x/trama
Realiza ação física mesmo sob cansaço, dor ou penalidade.
Bônus
Pode afetar Força, Velocidade, Agilidade ou Resistência.
Desvantagem
Após a trama, recebe penalidade física ou descanso.
Não suporta ver os outros avançando e ficar parado.
Marca
Gatilho
Quando aliado evolui, vence ou se destaca na frente.
1x/trama
+10% na próxima ação de superação.
Desvantagem
Inveja, pressa ou comparação podem aparecer na interpretação.
Alguém salvou alguma coisa que não saiu mais.
Marca Rara
Bônus
Ao proteger pessoa ou ideal ligado à dívida: +15%.
1x/trama
Aplica o bônus uma vez por trama.
Desvantagem
Se falhar nessa proteção, punições serão aplicadas.
A mana não fica totalmente presa no corpo.
Marca Rara
Passivo
+10% de Mana total.
Custo
Gasto de mana aumenta em 20%.
Desvantagem
Presença mágica é mais fácil de sentir e rastrear.
O grimório parece abrir na página certa quando a situação aperta.
Marca Rara
1x/trama
Em perigo real, recebe pista sobre qual feitiço combina melhor.
Limite
Não cria feitiço novo.
Desvantagem
Se ignorar a resposta, a Marca não pode ser usada de novo na trama sem liberação.
Existe um feitiço que parece parte do corpo.
Marca Rara
Setup
Escolha 1 feitiço aprovado.
1x/trama
Esse feitiço recebe +15% em Poder Mágico, controle ou precisão.
Desvantagem
Se o feitiço falhar, a falha tem mais peso narrativo.
O personagem não possui mana.
Anomalia
Vantagem
Sensores de mana não podem ler esse personagem.
Vantagem
Abre caminho para físico extremo e condição especial.
Desvantagem
Não usa magia, Mana ou grimório comum sem exceção narrativa.
Cobrança
O mundo mágico trata como falha, milagre ou ameaça.
A mana existe como um defeito.
Anomalia
Vantagem
Pode gerar efeitos inesperados, difíceis de prever.
Vantagem
Algumas leituras de mana falham ou se confundem.
Desvantagem
Feitiços saem instáveis, custam mais ou falham em ação.
Cobrança
Treinar Mana é mais difícil e perigoso.
O corpo carrega fragilidade excessiva.
Anomalia
Vantagem
Pode resistir ou interagir com efeitos estranhos de forma incomum.
Vantagem
Abre caminho para maldição, dor, sacrifício ou resistência anormal.
Desvantagem
Debuff de 80% em todos atributos físicos.
Cobrança
Árvore física é mais acirrada.
Seu grimório não é normal.
Anomalia
Vantagem
Abre caminho narrativo para feitiços estranhos, páginas ocultas ou relação incomum com a magia.
Desvantagem
Aprender feitiços pode exigir mais treino, dor ou evento.
Cobrança
Situacional.