Sistemas

Aptidões, marcas e anomalias

Traços

A árvore diz o que o personagem sabe fazer. O Traço mostra como isso aparece nele — sem substituir árvore, pular requisito ou criar feitiço sozinho.

Aptidão

Facilidade natural

Marca

História gravada

Anomalia

O incomum

Início

  • 1 Aptidão
  • 1 Marca
  • 1 Anomalia, se vier por sorteio
  • A Marca inicial pode mudar de nome ou tema mantendo essência, função e cobrança.

Sorteio

  • Até 2 tentativas
  • Aptidão Rara
  • Marca de Sorteio
  • Anomalia
  • Se falhar, ficam apenas as opções comuns.

35 traços encontrados

Voz de Salão

Sabe ser ouvido e tem bastante carisma.

Aptidão

  • Passivo

    Lida melhor com conversa, presença, persuasão e ambientes sociais.

  • Limite

    Não controla vontade.

Mente Matemática

Enxerga padrões melhor que outras pessoas.

Aptidão

  • Passivo

    Melhora cálculo, distância, proporção, engenharia, lógica e forma.

  • 1x/trama

    Pode receber leitura mais exata de um problema técnico.

  • Limite

    Não prevê pessoas como se fossem fórmula.

Estrategista

Pensa a luta antes dela acabar.

Aptidão

  • Passivo

    Lê melhor posições, rotas, riscos e formações.

  • 1x/trama

    Após observar a cena, plano dá +10% no atributo da primeira ação.

  • Limite

    Não controla ação de outro personagem.

Memória Afiada

Guarda rostos, vozes, sinais e detalhes.

Aptidão

  • Passivo

    Lembra melhor de informações, símbolos, pistas, nomes e feitiços vistos.

  • 1x/trama

    Pode cobrar um detalhe narrativo importante.

  • Limite

    Não cria informação que nunca foi vista.

Mãos Precisas

As mãos sabem trabalhar com detalhe.

Aptidão

  • Passivo

    Ajuda em cura, corte, selo, ajuste, alquimia, armadilha e manipulação fina.

  • Bônus

    Pode favorecer Agilidade ou Poder Mágico em ações que dependam de mão firme.

  • Limite

    Não ajuda ação bruta, apavorada ou feita sem tempo.

Olhar Analítico

Percebe a peça torta dentro da máquina.

Aptidão

  • Passivo

    Lê falhas, padrões, pontos fracos e estruturas.

  • 1x/trama

    Identifica fraqueza narrativa de objeto, defesa, ambiente ou situação.

  • Limite

    Não descobre fraqueza impossível sem base.

Intuição Social

Percebe mudança de humor de players e NPCs.

Aptidão

  • Passivo

    Lê clima social, constrangimento, intenção, mentira fraca e ameaça velada.

  • Limite

    Não lê mente.

Corpo de Rotina

O corpo aprendeu com repetição.

Aptidão

  • Passivo

    Ações treinadas, trabalho físico, postura e repetição saem melhor.

  • Bônus

    Pode favorecer Força, Velocidade, Agilidade ou Resistência em ação já praticada.

  • Limite

    Não copia técnica avançada sem árvore.

Prodígio de Mana

A mana parece fazer mais sentido para esse personagem.

Aptidão Rara

  • Passivo

    Treinos básicos de Mana são mais naturais.

  • Bônus

    +10% em controle de mana.

  • Limite

    Não pula pré-requisito da árvore de Mana.

Corpo de Combate

O corpo aprende a lutar apanhando.

Aptidão Rara

  • Passivo

    Treinos físicos rendem melhor.

  • Bônus

    Após sofrer golpe ou ver padrão repetido: +10% em Agilidade ou Resistência contra esse padrão.

Cabeça de Capitão

Não vê só a própria luta. Vê o campo.

Aptidão Rara

  • Passivo

    Lê melhor posição de aliados e riscos coletivos. Estrategista nato.

  • 1x/trama

    Ordena aliado: se seguir, aliado recebe +10% no atributo usado.

  • Limite

    Não controla ação de outro player.

Cria da Fronteira

Cresceu onde o reino quase não chega.

Marca

  • Passivo

    Aguenta viagens, calor, frio, fome, terreno ruim e ambiente hostil.

  • 1x/trama

    Evita uma penalidade de ambiente.

  • Desvantagem

    Em locais nobres ou de etiqueta, parece deslocado.

Sangue de Salão

Aprendeu a sobreviver entre nomes, sorrisos e mentiras bem vestidas.

Marca

  • Passivo

    Lida melhor com etiqueta, nobreza, cargos e acordos sociais.

  • 1x/trama social

    Percebe quem tem mais poder na sala.

  • Desvantagem

    Fama, família ou passado podem ser usados contra o personagem.

Nome Pesado

As pessoas já ouviram algo sobre esse nome.

Marca

  • Passivo

    A presença chama mais atenção e pode abrir portas.

  • 1x/trama

    Faz um NPC hesitar, ouvir ou respeitar a presença.

  • Desvantagem

    Inimigos, rivais e cobranças antigas também reconhecem.

Berço de Lama

Veio de baixo. Não aprendeu a vencer bonito, só a não cair.

Marca

  • Passivo

    Lida melhor com fome, humilhação, cansaço e desvantagem social.

  • 1x/trama

    Em inferioridade clara: +10% em Resistência para aguentar.

  • Desvantagem

    Pode reagir mal a ordens, desprezo ou abusos de autoridade.

Filho de Ofício

Cresceu perto de um trabalho, e as mãos aprenderam antes da cabeça.

Marca

  • Passivo

    Escolha um ofício. Ações ligadas saem mais naturais.

  • 1x/trama

    Usa o ofício para abrir caminho ou resolver problema prático.

  • Desvantagem

    Pessoas do mesmo ofício podem cobrar, reconhecer ou julgar.

Mãos que Tremem

As mãos ainda lembram de algo que a cabeça tenta esquecer.

Marca

  • Início de combate

    Pode hesitar.

  • Bônus

    Após agir apesar da hesitação: +15% na próxima ação de Agilidade ou controle de mana.

  • Desvantagem

    A hesitação inicial é real e pode ser cobrada.

Promessa no Osso

Uma promessa virou parte do corpo.

Marca

  • 1x/trama

    Ao agir para cumprir a promessa, ignora medo, dor ou cansaço leve.

  • Trama crítica

    +10% em Resistência.

  • Desvantagem

    Se a promessa for quebrada, a Marca pode ser perdida.

Não Ajoelho

Pode perder. Pode sangrar. Mas não se dobra fácil.

Marca

  • Passivo

    Pressão de autoridade, intimidação e humilhação afetam menos.

  • 1x/trama

    Mantém a postura após golpe, ordem ou ameaça.

  • Desvantagem

    Orgulho pode colocar em problema.

Fome de Reconhecimento

Não luta só para vencer. Luta para ser visto.

Marca

  • Bônus

    Ação arriscada diante de testemunhas: +15%.

  • 1x/trama

    Aplica o bônus uma vez por trama.

  • Desvantagem

    Se falhar, a falha deve ser visível, humilhante ou social.

Último a Ficar

Fica quando os outros já pensaram em correr.

Marca

  • Bônus

    Ao proteger alguém em recuo ou resgate: +15% em Resistência ou Poder Mágico.

  • 1x/trama

    Aplica o bônus uma vez por trama.

  • Desvantagem

    Normalmente sai por último.

Luta Feia

Não luta bonito. Luta para acabar.

Marca

  • Passivo

    Pode usar o ambiente de forma suja, improvisada ou inesperada.

  • Bônus

    Ação criativa e aprovada pelo ADM: +10%.

  • Desvantagem

    Inimigos honrados, nobres ou rígidos podem ter repulsa.

Passo Quieto

Aprendeu a chegar sem pedir licença.

Marca

  • Passivo

    Passos fazem menos barulho e presença chama menos atenção.

  • 1x/trama

    Aproxima-se, reposiciona ou sai sem chamar atenção.

  • Desvantagem

    Se usar magia chamativa, a Marca não funciona naquele momento.

Sorriso de Mentiroso

Não precisa de uma mentira perfeita. Só de um segundo de dúvida.

Marca

  • 1x/trama social

    Cria hesitação, distração ou falsa impressão.

  • Desvantagem

    Se descoberto, a confiança cai com mais força.

Sangue Quente

Reage antes de pensar.

Marca

  • Bônus

    Ao ser provocado, humilhado ou desafiado: +15% na primeira ação agressiva.

  • 1x/trama

    Aplica o bônus uma vez por trama.

  • Desvantagem

    ADM pode cobrar impulsividade, exposição ou decisões ruins.

Corpo Inquieto

Pode forçar além do limite. Depois, o corpo apresenta a conta.

Marca

  • 1x/trama

    Realiza ação física mesmo sob cansaço, dor ou penalidade.

  • Bônus

    Pode afetar Força, Velocidade, Agilidade ou Resistência.

  • Desvantagem

    Após a trama, recebe penalidade física ou descanso.

Medo de Ficar Pra Trás

Não suporta ver os outros avançando e ficar parado.

Marca

  • Gatilho

    Quando aliado evolui, vence ou se destaca na frente.

  • 1x/trama

    +10% na próxima ação de superação.

  • Desvantagem

    Inveja, pressa ou comparação podem aparecer na interpretação.

Dívida de Vida

Alguém salvou alguma coisa que não saiu mais.

Marca Rara

  • Bônus

    Ao proteger pessoa ou ideal ligado à dívida: +15%.

  • 1x/trama

    Aplica o bônus uma vez por trama.

  • Desvantagem

    Se falhar nessa proteção, punições serão aplicadas.

Mana que Vaza

A mana não fica totalmente presa no corpo.

Marca Rara

  • Passivo

    +10% de Mana total.

  • Custo

    Gasto de mana aumenta em 20%.

  • Desvantagem

    Presença mágica é mais fácil de sentir e rastrear.

Página que Responde

O grimório parece abrir na página certa quando a situação aperta.

Marca Rara

  • 1x/trama

    Em perigo real, recebe pista sobre qual feitiço combina melhor.

  • Limite

    Não cria feitiço novo.

  • Desvantagem

    Se ignorar a resposta, a Marca não pode ser usada de novo na trama sem liberação.

Feitiço de Confiança

Existe um feitiço que parece parte do corpo.

Marca Rara

  • Setup

    Escolha 1 feitiço aprovado.

  • 1x/trama

    Esse feitiço recebe +15% em Poder Mágico, controle ou precisão.

  • Desvantagem

    Se o feitiço falhar, a falha tem mais peso narrativo.

Sem Mana

0/2

O personagem não possui mana.

Anomalia

  • Vantagem

    Sensores de mana não podem ler esse personagem.

  • Vantagem

    Abre caminho para físico extremo e condição especial.

  • Desvantagem

    Não usa magia, Mana ou grimório comum sem exceção narrativa.

  • Cobrança

    O mundo mágico trata como falha, milagre ou ameaça.

Mana Amaldiçoada

0/2

A mana existe como um defeito.

Anomalia

  • Vantagem

    Pode gerar efeitos inesperados, difíceis de prever.

  • Vantagem

    Algumas leituras de mana falham ou se confundem.

  • Desvantagem

    Feitiços saem instáveis, custam mais ou falham em ação.

  • Cobrança

    Treinar Mana é mais difícil e perigoso.

Corpo Amaldiçoado

0/1

O corpo carrega fragilidade excessiva.

Anomalia

  • Vantagem

    Pode resistir ou interagir com efeitos estranhos de forma incomum.

  • Vantagem

    Abre caminho para maldição, dor, sacrifício ou resistência anormal.

  • Desvantagem

    Debuff de 80% em todos atributos físicos.

  • Cobrança

    Árvore física é mais acirrada.

Grimório Amaldiçoado

1/1

Seu grimório não é normal.

Anomalia

  • Vantagem

    Abre caminho narrativo para feitiços estranhos, páginas ocultas ou relação incomum com a magia.

  • Desvantagem

    Aprender feitiços pode exigir mais treino, dor ou evento.

  • Cobrança

    Situacional.