Guia de Sistemas
Economia, Itens e Mercado
Tudo que um personagem precisa para ganhar, guardar, gastar e negociar Yulls sem interromper o ritmo das cenas.
Regra fundamental
Yulls só importam quando circulam
Missões e serviços colocam dinheiro em circulação. Lojas, reparos, consumíveis, pedidos, anúncios e leilões fazem esse dinheiro mudar de mãos. O bot registra o saldo; o site organiza as decisões.
Saldo disponível
Pode ser gasto agora.
Saldo reservado
Está preso a compra, lance ou troca pendente.
Saldo total
Disponível + reservado. Nunca fica negativo.
ComeçoO que todo personagem recebe+
Todos começam economicamente na Capital de Clover, independentemente da origem cultural. O pacote inicial não custa Yulls e fica vinculado ao personagem:
- ↳500¥.
- ↳Roupas comuns.
- ↳Uma arma mundana, bastão ou varinha coerente com a ficha.
- ↳Um kit inicial de campo com utilidades básicas.
Entrada de YullsSalário semanal+
A semana econômica vai de segunda-feira, 00h, até domingo, 23h59, no horário de Brasília. Uma única atividade reconhecida habilita o salário da patente. Fazer mais atividades não multiplica o salário.
- ↳Missão oficial ou autonarrada avaliada.
- ↳Patrulha, escolta, investigação ou ordem reconhecida.
- ↳Evento marcado como serviço.
- ↳Participação válida mesmo quando a missão falha.
O bot verifica as atividades já registradas na semana. Se a primeira cena de UP válida aconteceu antes da consulta, ela ainda conta.
RecompensasMissões, eventos e cenas avaliadas+
O narrador decide o valor final pela duração, risco, dificuldade, desempenho e importância. Estas faixas mantêm os prêmios próximos da renda real do RPG:
Yulls podem vir junto de PH, Estrelas ou itens. São recursos diferentes: dinheiro não compra automaticamente progressão, e Estrelas continuam pertencendo ao sistema dos esquadrões.
GastosLojas de NPC e origem dos itens+
O personagem não escolhe outro reino para iniciar e não precisa fazer uma viagem rotineira para comprar. “Clover”, “Heart”, “Diamond” ou “Spade” na origem indica tradição de produção e disponibilidade dentro da Capital multicultural.
Ao confirmar uma compra, o bot reserva e desconta os Yulls. O pedido pendente pode ser confirmado por até dois minutos. Um item sem uso e sem vínculo pode ser devolvido nos primeiros cinco minutos, com retenção de 10%.
PosseInventário e exemplares+
Cada registro do inventário sabe o nome, descrição, origem, categoria, qualidade, valor de referência, quantidade, disponibilidade, vínculo, condição e durabilidade. Itens também podem ter imagem.
- ↳Disponível: pode ser usado, vendido ou equipado.
- ↳Reservado: separado para missão, venda, lance ou troca.
- ↳Vinculado: pertence ao personagem e não circula.
- ↳Consumido: saiu do inventário após uso ou entrega.
- ↳Quebrado: continua existindo, mas não oferece sua função até ser reparado.
Itens empilháveis dividem um mesmo registro e uma quantidade. Equipamentos com durabilidade recebem exemplares separados. Assim, cinco poções podem formar uma pilha, mas duas vassouras danificadas continuam sendo objetos independentes.
ValorQualidade do item+
Qualidade aumenta acabamento, vida útil e valor. Ela não concede um bônus de atributo por conta própria. Se um item oferece efeito especial, esse efeito precisa estar escrito no cartão.
O valor de referência nasce do catálogo ou é definido pelo narrador quando cria o modelo. Ele serve para preço de loja, reparo, revenda e pedidos. O preço pago por jogadores em leilão não muda o valor oficial do objeto.
DesgasteCondição, durabilidade e reparo+
O narrador aplica desgaste quando o uso e a consequência da cena justificarem: 1 ponto para desgaste relevante, 2 para dano forte e 3 para consequência extrema. Não existe perda automática por apenas participar.
O reparo de cada ponto custa 50% do valor de referência atual dividido pela durabilidade máxima, com mínimo de 20¥. Um item quebrado acrescenta 5% do valor. O orçamento aparece antes da confirmação.
Uso em cenaConsumíveis e utilidades+
Poções, antídotos, kits, alimentos e outros consumíveis podem ser usados pelo inventário. O site registra a unidade consumida; o narrador decide como o efeito anunciado interage com a situação da cena.
- ↳Um consumível não cria um turno extra automaticamente.
- ↳Efeito, duração e limite devem estar descritos no item.
- ↳Em missão, o item precisa estar no inventário atual quando a regra do lobby exigir.
- ↳O narrador pode impor escassez ou condição específica no anúncio da missão.
Oferta semanalPedidos de NPC+
Um narrador escolhe um item existente no catálogo, o NPC interessado, a quantidade global, o limite por personagem, a qualidade, a condição e o pagamento entre 80% e 120% do valor de referência.
O jogador não “busca dez antídotos” por um botão abstrato. Ele obtém itens reais por recompensas, cenas, eventos ou circulação entre personagens e entrega as unidades que possui. Cada unidade some do inventário e paga o valor anunciado.
- ↳A quantidade global é compartilhada por todos.
- ↳O limite pessoal impede um único jogador de encerrar o pedido sozinho.
- ↳Um item comprado em loja do sistema no mesmo ciclo não pode ser revendido ao pedido com lucro.
- ↳Novos modelos criados pela narração podem entrar em pedidos futuros sem limitar o catálogo aos itens iniciais.
Entre jogadoresMercado, leilão e troca segura+
Preço fixo
O anúncio dura sete dias. O vendedor paga 10% do valor anunciado, com mínimo de 20¥, ao publicar. Na venda concluída, recebe 95% do valor; 5% sai de circulação. Cancelar não devolve a publicação.
Leilão
Dura 24, 48 ou 72 horas. Um novo lance precisa superar o atual em pelo menos 5% ou 100¥, prevalecendo o maior valor. Lance nos cinco minutos finais prorroga o leilão em cinco minutos, até o máximo acumulado de trinta.
Troca segura
Os dois lados veem exatamente os itens e Yulls oferecidos. Cada alteração cria uma nova revisão e desfaz confirmações anteriores. A troca só conclui quando os dois confirmam a mesma revisão.
Recompensas aleatóriasCaixas+
Cada abertura realiza um sorteio independente. Não existe garantia progressiva por tentativas anteriores. A recompensa é aplicada pelo bot e fica registrada no histórico.
Caixa Simples
Caixa Rara
Saída de itensVenda para NPC+
Venda imediata ao NPC prioriza conveniência e retira o item de circulação. Quem busca um valor maior pode anunciar para outros jogadores, assumindo taxa, espera e risco de não vender.
ProduçãoProfissões e serviços+
Ferreiros, alquimistas, comerciantes, estalajadeiros, transportadores e outros profissionais existem como NPCs e sustentam lojas, reparos e encomendas. Um personagem pode interpretar uma profissão em cena, mas ainda não produz estoque ou renda automática apenas por declarar o ofício.
Perguntas rápidasO que costuma gerar dúvida+
Preciso viajar para Heart ou Diamond para comprar?
Não. Todos operam pela Capital de Clover. A origem altera disponibilidade, tarifa e prazo quando o anúncio indicar.
Um item some quando quebra?
Não. Ele permanece no inventário, perde a função descrita e pode ser reparado.
Usar uma poção garante o efeito em qualquer luta?
O item entrega o efeito escrito. O narrador ainda aplica duração, oportunidade e consequência conforme a cena.
Posso vender um item que está em raid, anúncio ou troca?
Não. O bot o mantém reservado até ele ser liberado.
Por que a loja paga menos do que o item custou?
A venda imediata compra conveniência. Mercado, leilão e pedidos podem pagar melhor, mas exigem oportunidade e outro interessado.
Narradores podem criar novos itens?
Sim. O modelo registra valor, imagem, qualidade, durabilidade e descrição dos quatro estados. Depois, cópias separadas podem entrar em raids e pedidos.