Missões Oficiais
Combate, escolta, investigação, defesa, diplomacia, resgate, patrulha ou suporte.
Estrelas, mérito, QG e esquadrões
Estrela é mérito público: o Reino viu, reconheceu e passou a confiar no nome do esquadrão. Não é moeda comum nem substitui história.
ⓘ Usa a lógica oficial de Estrelas, patentes e cargos como base, adaptada ao ritmo do RPG.
Estrelas Atuais
Saldo narrativo do esquadrão.
Histórico de Estrelas
Registro de mérito acumulado.
Estrelas Individuais
Mérito pessoal do Cavaleiro.
Estrelas Negras
Mancha pública.
Gastar Estrelas é usar o prestígio do esquadrão para conseguir apoio, autorização, preparo, acesso ou investimento institucional.
Fontes, valor de mérito e qualidade
Missões Oficiais
Combate, escolta, investigação, defesa, diplomacia, resgate, patrulha ou suporte.
Missões Semanais Auto-Narradas
Tarefas semanais dos ADMs. Voltadas a Cavaleiros — magos comuns podem ter oportunidades.
Eventos de Reino
Torneios, dungeons, invasões, cerimônias e tramas coletivas.
Feitos Marcantes
Momentos que não eram obrigação, mas se tornaram importantes para o Reino ou o esquadrão.
Reconhecimento de Campo
Capitão, Vice, autoridade ou testemunha relevante confirma impacto real.
Cena válida, sem mérito público
Pode valer história, PH, vínculo ou árvore — mas sem impacto público suficiente.
Mérito útil
Ajudou pessoas, cumpriu tarefa, resolveu problema pequeno ou mostrou competência real.
Mérito importante
A cena teve risco, consequência ou impacto claro.
Mérito grande
Missão com perigo real, ação excelente ou resultado comentado fora da cena.
Mérito marcante
Salvou muitas pessoas, mudou rumo de conflito ou enfrentou ameaça superior.
Mérito histórico
Trama maior, defesa de Reino, dungeon importante ou feito que Clover não esquecerá.
O ADM observa
Informações obrigatórias e escala de risco
Cada missão deve trazer
Auxílio civil
9º a 8º · Auxílio civil, manutenção, entrega, apoio básico.
0–1★
3–8 PH
Ordem e patrulha
7º a 6º · Ordem, patrulha, criminosos comuns, feras pequenas, escolta simples.
1★
8–12 PH
Risco real
5º a 4º · Magos renegados, fenômenos mágicos, monstros médios.
1–2★
12–20 PH
Alto risco
3º a 2º · Grupos organizados, ameaça a vilas, defesa de fronteira.
2–3★
25–40 PH
Operação crítica
1º a 0º · Incursão, defesa de local importante, ameaça superior.
3–5★
45–70 PH
Feito de trama maior
Especial · Dungeons, invasões, território inimigo, ameaças ao Reino.
5–8★
80–120 PH
Grupo mais fraco pode tentar algo acima — o risco é real. Grupo forte não deve farmar mérito baixo sem sentido.
Limites e qualidade
Perda de mérito e mancha pública
Perda de Histórico de Estrelas é rara — só em casos graves, públicos e confirmados.
A escada pública do esquadrão
Recém-Registrado
Ainda está provando seu valor.
Reconhecido
O Reino já reconhece que o esquadrão é útil.
Confiável
Pode receber missões mais sérias.
Respeitado
O nome do esquadrão já pesa em Clover.
Prestigiado
Influencia decisões e recebe missões críticas.
Pilar do Reino
Parte da segurança e do orgulho de Clover.
Lenda Viva
O nome do esquadrão entra para a história.
Estrela abre portas; não resolve a cena sozinha
1 ★
2 ★
3 ★
4–5 ★
6+ ★
1–3 ★
Decisão rápida da liderança: Capitão, Vice ou pessoa autorizada.
4–10 ★
Avisar o esquadrão antes de efetivar o gasto.
11+ ★
Registro claro e, se possível, consenso mínimo do grupo.
Construções, preparo e identidade
Base e Defesa
6 instalações
Mural de Méritos do Esquadrão
0★—
Registra feitos, membros, honras, Estrelas, Estrelas Negras e memórias.
Posto de Vigilância do QG
4★Grau 1
Detecta movimentações suspeitas perto do QG; aviso antes de emboscadas.
Barreira Defensiva do QG
6★Grau 1
Fortalece a defesa mágica: selos, alarmes e dificuldade de acesso.
Selo de Alarme Territorial
10★Grau 2 + Posto de Vigilância
Rede de alerta em pontos próximos. Revela presença hostil — não identifica tudo.
Arsenal de Contenção
12★Grau 2
Correntes, talismãs, algemas e lacres. Não prende inimigo forte sem cena.
Cela de Contenção Mágica
24★Grau 4
Cela mágica para ameaças, prisioneiros ou entidades. Exige aprovação.
Treino e Preparo
6 instalações
Pátio de Treinamento
4★Grau 1
Cenas de treino mais organizadas; justifica UPs, testes físicos e duelos.
Arena de Duelo Controlado
10★Grau 2 + Pátio
Duelos internos com barreiras. Reduz ferimento grave em treinos.
Campo de Treinamento Avançado
12★Grau 2
Treinos complexos em grupo. 1×/semana com avaliação favorecida.
Sala de Condicionamento de Mana
16★Grau 3
Ambiente próprio para controle, emissão, retenção e resistência de mana.
Simulador de Combate Mágico
18★Grau 3 + Campo Avançado
Simula inimigos e padrões. Não dá vitória automática.
Observatório de Combate
22★Grau 4
Registra duelos, analisa erros e estuda técnicas em equipe.
Pesquisa e Magia
7 instalações
Arquivo de Missões
3★Grau 1
Guarda relatórios, pistas, monstros vistos e feitiços conhecidos.
Biblioteca Tática
6★Grau 1
Livros, relatórios e guias mágicos. Ajuda em pesquisas.
Arquivo Reservado
14★Grau 3 + Biblioteca
Textos raros. 1×/semana ajusta feitiço já aprovado. Não cria feitiço novo.
Sala de Runas e Fórmulas
16★Grau 3 + Biblioteca
Estuda matrizes, círculos, selos e padrões de feitiço.
Laboratório de Pesquisa Mágica
18★Grau 4
Analisa selos, maldições, grimórios estranhos e magias instáveis.
Câmara de Grimórios e Artefatos
20★Grau 4 + Arquivo Reservado
Sala protegida para objetos mágicos sensíveis e livros raros.
Observatório de Fenômenos Mágicos
20★Grau 4
Monitora anomalias, dungeons e padrões climáticos mágicos.
Cura e Recuperação
6 instalações
Enfermaria do QG
5★Grau 1
Recupera ferimentos, cansaço e desastres. Não anula consequências graves.
Estufa de Ingredientes Mágicos
8★Grau 2
Cultiva ingredientes para alquimia, poções e medicações.
Banhos Termais do QG
8★Grau 2
Recuperação e descanso. Pode reduzir tempo OFF de ferimentos leves.
Sala de Triagem Pós-Missão
10★Grau 2 + Enfermaria
Avalia ferimentos, intoxicação, exaustão e maldições simples.
Ala de Recuperação Mágica
14★Grau 3 + Enfermaria
Repouso prolongado, curandeiros e controle de mana instável.
Jardim de Ervas Raras
18★Grau 4 + Estufa
Plantas especiais e recursos de cura delicados. Receitas raras exigem missão.
Estratégia e Logística
6 instalações
Sala de Mapas
5★Grau 1
Estuda rotas, vilas, fronteiras, dungeons e zonas de risco.
Correio de Missões
6★Grau 1
Organiza mensagens, relatórios, pedidos de vilas e avisos de campo.
Depósito de Suprimentos
8★Grau 2
Guarda alimentos, ferramentas, mantos extras, mapas e itens de patrulha.
Hangar de Vassouras e Transporte
10★Grau 2
Organiza vassouras, carruagens e montarias. Facilita deslocamentos.
Sala de Estratégia
18★Grau 3 + Sala de Mapas
Declarar plano antes da missão pode dar vantagem na primeira complicação.
Círculo de Transporte Espacial Selado
20★Grau 4
Transporte entre pontos marcados. Exige recarga, limite e aprovação.
Memória e Convívio
5 instalações
Refeitório do QG
6★Grau 1
Convívio, cozinha e preparo. Bônus narrativos leves e temporários.
Sala de Reuniões do Esquadrão
6★Grau 1
Convocatórias, decisões internas, conselhos e planejamento de cenas.
Alojamentos Ajustados
8★Grau 2
Melhora descanso, privacidade e rotina dos membros.
Oficina de Mantôs e Insígnias
8★Grau 2
Mantos, brasões, broches e identificações oficiais do esquadrão.
Salão de Honras / Memorial
10★Grau 2
Guarda memórias, troféus e nomes. Cenas de vínculo, trauma e segredos.
Autoridade e Administração
5 instalações
Escritório do Capitão
8★Grau 2
Organiza ordens, relatórios, convocações e decisões internas.
Gabinete de Relatórios
10★Grau 2 + Arquivo de Missões
Melhora registro de missões, Estrelas, falhas, gastos e testemunhos.
Sala de Audiências do Esquadrão
12★Grau 3
Recebe vilões capturados, nobres, autoridades, civis e testemunhas.
Posto de Ligação com a Capital
16★Grau 3
Contato direto com a Ordem dos Cavaleiros, Capitães e Reino.
Câmara de Julgamento Interno
22★Grau 4 + Gabinete de Relatórios
Apura abuso, falhas graves e conflitos internos antes do Parlamento.
Instalações dão acesso, preparo e identidade. Não viram bônus fixo automático em toda cena.
Funções internas e comando
Capitão
Lidera, distribui ordens, aprova decisões e responde pelo nome do grupo.
Vice-Capitão
Substitui o Capitão e ajuda nas decisões de campo.
Oficial de Campo
Lidera equipes menores em missão quando autorizado.
Estrategista
Planeja missões, rotas, combates e análise de riscos.
Intendente de Suprimentos
Cuida de itens, suprimentos e recursos do QG.
Escrivão de Mérito
Registra Estrelas, Estrelas Negras, missões, gastos e relatórios.
Instrutor
Treina membros novos com cenas de aprendizado e preparo.
Curador / Apoio
Recuperação, poções, atendimento e suporte pós-missão.
Representante Diplomático
Negociações, pedidos de vila, contato com nobres e autoridades.
Capitão
Vice-Capitão
Mérito, confiança e posição — não só força
Aspirante / Recruta
Antes da entrada oficial.
Requisito: Antes da entrada oficial.
Não é patente formal de Cavaleiro Mágico.
Cavaleiro Mágico Júnior — 5ª Classe
Entrada oficial no esquadrão.
Requisito: Entrada oficial no esquadrão.
Ponto inicial comum.
Cavaleiro Mágico Júnior — 4ª Classe
3+ Estrelas Individuais ou aprovação do Capitão.
Requisito: 3+ Estrelas Individuais ou aprovação do Capitão.
Primeiro reconhecimento prático.
Cavaleiro Mágico Júnior — 3ª Classe
6+ Estrelas Individuais e cenas consistentes.
Requisito: 6+ Estrelas Individuais e cenas consistentes.
Já mostrou utilidade real.
Cavaleiro Mágico Júnior — 2ª Classe
10+ Estrelas Individuais e missões concluídas.
Requisito: 10+ Estrelas Individuais e missões concluídas.
Pode receber tarefas mais sérias.
Cavaleiro Mágico Júnior — 1ª Classe
15+ Estrelas Individuais e conduta confiável.
Requisito: 15+ Estrelas Individuais e conduta confiável.
Topo da base dos Cavaleiros.
Cavaleiro Mágico Intermediário — 5ª Classe
22+ Estrelas Individuais, feitos de campo e aprovação.
Requisito: 22+ Estrelas Individuais, feitos de campo e aprovação.
Primeiro nível intermediário.
Cavaleiro Mágico Intermediário — 4ª Classe
30+ Estrelas Individuais.
Requisito: 30+ Estrelas Individuais.
Reconhecido por competência.
Cavaleiro Mágico Intermediário — 3ª Classe
40+ Estrelas Individuais.
Requisito: 40+ Estrelas Individuais.
Pode liderar pequenas ações.
Cavaleiro Mágico Intermediário — 2ª Classe
52+ Estrelas Individuais.
Requisito: 52+ Estrelas Individuais.
Nome já tem peso interno.
Cavaleiro Mágico Intermediário — 1ª Classe
65+ Estrelas Individuais.
Requisito: 65+ Estrelas Individuais.
Topo da camada intermediária.
Cavaleiro Mágico Sênior — 5ª Classe
80+ Estrelas Individuais, feitos marcantes e aprovação ADM.
Requisito: 80+ Estrelas Individuais, feitos marcantes e aprovação ADM.
Já é referência para membros menores.
Cavaleiro Mágico Sênior — 4ª Classe
100+ Estrelas Individuais.
Requisito: 100+ Estrelas Individuais.
Veterano respeitado.
Cavaleiro Mágico Sênior — 3ª Classe
125+ Estrelas Individuais.
Requisito: 125+ Estrelas Individuais.
Autoridade ampla em campo.
Cavaleiro Mágico Sênior — 2ª Classe
155+ Estrelas Individuais.
Requisito: 155+ Estrelas Individuais.
Nome importante na Ordem.
Cavaleiro Mágico Sênior — 1ª Classe
190+ Estrelas Individuais.
Requisito: 190+ Estrelas Individuais.
Reconhecimento próximo da elite máxima.
Grão Cavaleiro Mágico
Nomeação especial.
Requisito: Nomeação especial.
Exige lore, poder, feitos e confiança do Reino.
Rei Mago
Não é progressão comum.
Requisito: Não é progressão comum.
Cargo máximo da Ordem dos Cavaleiros Mágicos.
Os números são recomendação administrativa. Promoção pode vir antes ou depois se a história justificar.
Ciclo de temporada
Uma temporada dura 1 ou 2 meses. Esquadrões acumulam Estrelas de Temporada; Estrelas Negras podem reduzir o saldo efetivo.
Reconhecimentos
Estrelas de Temporada zeram. Histórico de Estrelas não.
Mérito civil e caminhos de recrutamento
Magos comuns podem participar de missões civis, pedidos de vilas, apoio a Cavaleiros e cenas de suporte.
O sistema recompensa história, não produção de texto
Nota final
Estrela não é moeda, patente não é só força, cargo não é prêmio vazio e QG não é loja de bônus. O esquadrão cresce porque fez história; o Reino lembra porque houve consequência.