Sistemas

Estrelas, mérito, QG e esquadrões

Cavaleiros Mágicos

Estrela é mérito público: o Reino viu, reconheceu e passou a confiar no nome do esquadrão. Não é moeda comum nem substitui história.

ⓘ Usa a lógica oficial de Estrelas, patentes e cargos como base, adaptada ao ritmo do RPG.

A♠

Estrelas Atuais

Saldo narrativo do esquadrão.

  • São as Estrelas que o esquadrão pode usar.
  • Recurso ativo para requisições e melhorias.
  • Gastas em favores, autorizações e preparo.
K♦

Histórico de Estrelas

Registro de mérito acumulado.

  • Histórico das Estrelas já conquistadas.
  • Não diminui ao gastar Estrelas Atuais.
  • Define reputação, confiança e acesso.
Q♥

Estrelas Individuais

Mérito pessoal do Cavaleiro.

  • Contribuição registrada de cada membro.
  • Pesa em patente, medalhas e honras.
  • Não são gastas como moeda comum.
J♠

Estrelas Negras

Mancha pública.

  • Registro negativo por fracasso ou abuso.
  • Não são compradas, gastas ou trocadas.
  • Reduzem saldo da temporada e ferem fama.

Estrela não é dinheiro

Gastar Estrelas é usar o prestígio do esquadrão para conseguir apoio, autorização, preparo, acesso ou investimento institucional.

Pedir apoioReformar o QGRequisitar materialAbrir acessoConseguir autorizaçãoMover influênciaPreparar missão

Como ganhar e avaliar Estrelas

Fontes, valor de mérito e qualidade

Missões Oficiais

Combate, escolta, investigação, defesa, diplomacia, resgate, patrulha ou suporte.

Missões Semanais Auto-Narradas

Tarefas semanais dos ADMs. Voltadas a Cavaleiros — magos comuns podem ter oportunidades.

Eventos de Reino

Torneios, dungeons, invasões, cerimônias e tramas coletivas.

Feitos Marcantes

Momentos que não eram obrigação, mas se tornaram importantes para o Reino ou o esquadrão.

Reconhecimento de Campo

Capitão, Vice, autoridade ou testemunha relevante confirma impacto real.

0

Cena válida, sem mérito público

Pode valer história, PH, vínculo ou árvore — mas sem impacto público suficiente.

1

Mérito útil

Ajudou pessoas, cumpriu tarefa, resolveu problema pequeno ou mostrou competência real.

2

Mérito importante

A cena teve risco, consequência ou impacto claro.

3

Mérito grande

Missão com perigo real, ação excelente ou resultado comentado fora da cena.

4–5

Mérito marcante

Salvou muitas pessoas, mudou rumo de conflito ou enfrentou ameaça superior.

6+

Mérito histórico

Trama maior, defesa de Reino, dungeon importante ou feito que Clover não esquecerá.

O ADM observa

clarezariscosuso da magialimitescansaço/falha/custocriatividadecooperaçãoconsequênciacoerênciaimpacto público

Mural e ranks de missão

Informações obrigatórias e escala de risco

Cada missão deve trazer

ClassificaçãoLocalTipo de missãoRiscoVagasPrazoRecompensaCondições especiaisConsequência de falha
E

Auxílio civil

9º a 8º · Auxílio civil, manutenção, entrega, apoio básico.

0–1

3–8 PH

D

Ordem e patrulha

7º a 6º · Ordem, patrulha, criminosos comuns, feras pequenas, escolta simples.

1

8–12 PH

C

Risco real

5º a 4º · Magos renegados, fenômenos mágicos, monstros médios.

1–2

12–20 PH

B

Alto risco

3º a 2º · Grupos organizados, ameaça a vilas, defesa de fronteira.

2–3

25–40 PH

A

Operação crítica

1º a 0º · Incursão, defesa de local importante, ameaça superior.

3–5

45–70 PH

S

Feito de trama maior

Especial · Dungeons, invasões, território inimigo, ameaças ao Reino.

5–8

80–120 PH

Grupo mais fraco pode tentar algo acima — o risco é real. Grupo forte não deve farmar mérito baixo sem sentido.

Missões auto-narradas

Limites e qualidade

  • A missão precisa estar listada ou aprovada.
  • Respeitar risco, local e contexto.
  • Recompensa reduzida se a cena for apressada ou genérica.
  • Não deve virar fábrica de PH ou Estrela.
  • Geralmente 2 missões auto-narradas por personagem na semana.
  • Até 6 Estrelas semanais por esquadrão vindas só de auto-narradas.
  • Eventos e tramas oficiais podem ignorar o limite com aprovação.

Estrelas Negras

Perda de mérito e mancha pública

  • ×Abandonar missão
  • ×Causar dano a civis
  • ×Mentir em relatório
  • ×Usar autoridade de forma abusiva
  • ×Trair aliados
  • ×Agir contra ordens importantes
  • ×Causar problema diplomático
  • ×Falhar em proteger algo sob sua responsabilidade
  • ×Colocar o nome dos Cavaleiros Mágicos em descrédito público

Perda de Histórico de Estrelas é rara — só em casos graves, públicos e confirmados.

Graus de confiança

A escada pública do esquadrão

0

Recém-Registrado

Ainda está provando seu valor.

0–9
1

Reconhecido

O Reino já reconhece que o esquadrão é útil.

10–24
2

Confiável

Pode receber missões mais sérias.

25–49
3

Respeitado

O nome do esquadrão já pesa em Clover.

50–84
4

Prestigiado

Influencia decisões e recebe missões críticas.

85–129
5

Pilar do Reino

Parte da segurança e do orgulho de Clover.

130–199
6

Lenda Viva

O nome do esquadrão entra para a história.

200+

Requisições de mérito

Estrela abre portas; não resolve a cena sozinha

1 ★

  • Informação simples ao Gabinete ou autoridade local.
  • Reparo pequeno no QG.
  • Suprimento comum / transporte simples.
  • Chamar NPC auxiliar comum.
  • Material de treino básico.
  • Registrar feito no Mural de Méritos.
  • Abrir pequena autorização burocrática.

2 ★

  • Material melhor de treino.
  • Mapa, relatório ou informação mais útil.
  • Reforço pequeno para missão.
  • Poções ou itens comuns de suporte.
  • Pedido formal de investigação.
  • Escolta ou apoio básico.
  • Análise inicial de objeto mágico simples.

3 ★

  • Reforço mais relevante.
  • Autorização de acesso restrito.
  • Preparação antes de missão perigosa.
  • NPC especialista comum por tempo curto.
  • Equipamento temporário.
  • Reparo médio no QG.
  • Audiência curta com capitão aliado ou autoridade.

4–5 ★

  • Equipe de apoio para operação relevante.
  • Relatório estratégico detalhado.
  • Autorização temporária em local sensível.
  • Transporte especial ou escolta reforçada.
  • Preparação oficial para missão de alto risco.
  • Reparo estrutural importante no QG.

6+ ★

  • Requisição excepcional ao Rei Mago ou Parlamento.
  • Acesso a informação rara ou zona proibida.
  • Apoio institucional em trama maior.
  • Investimento grande no QG.
  • Convite ou autorização vinculada a evento de Reino.

1–3 ★

Decisão rápida da liderança: Capitão, Vice ou pessoa autorizada.

4–10 ★

Avisar o esquadrão antes de efetivar o gasto.

11+ ★

Registro claro e, se possível, consenso mínimo do grupo.

Instalações do QG

Construções, preparo e identidade

Base e Defesa

6 instalações

Mural de Méritos do Esquadrão

0

Registra feitos, membros, honras, Estrelas, Estrelas Negras e memórias.

Posto de Vigilância do QG

4

Grau 1

Detecta movimentações suspeitas perto do QG; aviso antes de emboscadas.

Barreira Defensiva do QG

6

Grau 1

Fortalece a defesa mágica: selos, alarmes e dificuldade de acesso.

Selo de Alarme Territorial

10

Grau 2 + Posto de Vigilância

Rede de alerta em pontos próximos. Revela presença hostil — não identifica tudo.

Arsenal de Contenção

12

Grau 2

Correntes, talismãs, algemas e lacres. Não prende inimigo forte sem cena.

Cela de Contenção Mágica

24

Grau 4

Cela mágica para ameaças, prisioneiros ou entidades. Exige aprovação.

Treino e Preparo

6 instalações

Pátio de Treinamento

4

Grau 1

Cenas de treino mais organizadas; justifica UPs, testes físicos e duelos.

Arena de Duelo Controlado

10

Grau 2 + Pátio

Duelos internos com barreiras. Reduz ferimento grave em treinos.

Campo de Treinamento Avançado

12

Grau 2

Treinos complexos em grupo. 1×/semana com avaliação favorecida.

Sala de Condicionamento de Mana

16

Grau 3

Ambiente próprio para controle, emissão, retenção e resistência de mana.

Simulador de Combate Mágico

18

Grau 3 + Campo Avançado

Simula inimigos e padrões. Não dá vitória automática.

Observatório de Combate

22

Grau 4

Registra duelos, analisa erros e estuda técnicas em equipe.

Pesquisa e Magia

7 instalações

Arquivo de Missões

3

Grau 1

Guarda relatórios, pistas, monstros vistos e feitiços conhecidos.

Biblioteca Tática

6

Grau 1

Livros, relatórios e guias mágicos. Ajuda em pesquisas.

Arquivo Reservado

14

Grau 3 + Biblioteca

Textos raros. 1×/semana ajusta feitiço já aprovado. Não cria feitiço novo.

Sala de Runas e Fórmulas

16

Grau 3 + Biblioteca

Estuda matrizes, círculos, selos e padrões de feitiço.

Laboratório de Pesquisa Mágica

18

Grau 4

Analisa selos, maldições, grimórios estranhos e magias instáveis.

Câmara de Grimórios e Artefatos

20

Grau 4 + Arquivo Reservado

Sala protegida para objetos mágicos sensíveis e livros raros.

Observatório de Fenômenos Mágicos

20

Grau 4

Monitora anomalias, dungeons e padrões climáticos mágicos.

Cura e Recuperação

6 instalações

Enfermaria do QG

5

Grau 1

Recupera ferimentos, cansaço e desastres. Não anula consequências graves.

Estufa de Ingredientes Mágicos

8

Grau 2

Cultiva ingredientes para alquimia, poções e medicações.

Banhos Termais do QG

8

Grau 2

Recuperação e descanso. Pode reduzir tempo OFF de ferimentos leves.

Sala de Triagem Pós-Missão

10

Grau 2 + Enfermaria

Avalia ferimentos, intoxicação, exaustão e maldições simples.

Ala de Recuperação Mágica

14

Grau 3 + Enfermaria

Repouso prolongado, curandeiros e controle de mana instável.

Jardim de Ervas Raras

18

Grau 4 + Estufa

Plantas especiais e recursos de cura delicados. Receitas raras exigem missão.

Estratégia e Logística

6 instalações

Sala de Mapas

5

Grau 1

Estuda rotas, vilas, fronteiras, dungeons e zonas de risco.

Correio de Missões

6

Grau 1

Organiza mensagens, relatórios, pedidos de vilas e avisos de campo.

Depósito de Suprimentos

8

Grau 2

Guarda alimentos, ferramentas, mantos extras, mapas e itens de patrulha.

Hangar de Vassouras e Transporte

10

Grau 2

Organiza vassouras, carruagens e montarias. Facilita deslocamentos.

Sala de Estratégia

18

Grau 3 + Sala de Mapas

Declarar plano antes da missão pode dar vantagem na primeira complicação.

Círculo de Transporte Espacial Selado

20

Grau 4

Transporte entre pontos marcados. Exige recarga, limite e aprovação.

Memória e Convívio

5 instalações

Refeitório do QG

6

Grau 1

Convívio, cozinha e preparo. Bônus narrativos leves e temporários.

Sala de Reuniões do Esquadrão

6

Grau 1

Convocatórias, decisões internas, conselhos e planejamento de cenas.

Alojamentos Ajustados

8

Grau 2

Melhora descanso, privacidade e rotina dos membros.

Oficina de Mantôs e Insígnias

8

Grau 2

Mantos, brasões, broches e identificações oficiais do esquadrão.

Salão de Honras / Memorial

10

Grau 2

Guarda memórias, troféus e nomes. Cenas de vínculo, trauma e segredos.

Autoridade e Administração

5 instalações

Escritório do Capitão

8

Grau 2

Organiza ordens, relatórios, convocações e decisões internas.

Gabinete de Relatórios

10

Grau 2 + Arquivo de Missões

Melhora registro de missões, Estrelas, falhas, gastos e testemunhos.

Sala de Audiências do Esquadrão

12

Grau 3

Recebe vilões capturados, nobres, autoridades, civis e testemunhas.

Posto de Ligação com a Capital

16

Grau 3

Contato direto com a Ordem dos Cavaleiros, Capitães e Reino.

Câmara de Julgamento Interno

22

Grau 4 + Gabinete de Relatórios

Apura abuso, falhas graves e conflitos internos antes do Parlamento.

Instalações dão acesso, preparo e identidade. Não viram bônus fixo automático em toda cena.

Papéis do esquadrão

Funções internas e comando

Capitão

Lidera, distribui ordens, aprova decisões e responde pelo nome do grupo.

Vice-Capitão

Substitui o Capitão e ajuda nas decisões de campo.

Oficial de Campo

Lidera equipes menores em missão quando autorizado.

Estrategista

Planeja missões, rotas, combates e análise de riscos.

Intendente de Suprimentos

Cuida de itens, suprimentos e recursos do QG.

Escrivão de Mérito

Registra Estrelas, Estrelas Negras, missões, gastos e relatórios.

Instrutor

Treina membros novos com cenas de aprendizado e preparo.

Curador / Apoio

Recuperação, poções, atendimento e suporte pós-missão.

Representante Diplomático

Negociações, pedidos de vila, contato com nobres e autoridades.

Capitão

  • Nomeação máxima de um esquadrão.
  • Não é comprada por Estrelas.
  • Exige lore, aprovação, poder, liderança e reconhecimento institucional.

Vice-Capitão

  • Nomeação especial dentro do esquadrão.
  • Exige confiança, peso de história, força, conduta e papel real.
  • Não é comprada por Estrelas.

Patentes de Cavaleiro Mágico

Mérito, confiança e posição — não só força

Aspirante / Recruta

Antes da entrada oficial.

Requisito: Antes da entrada oficial.

Não é patente formal de Cavaleiro Mágico.

Cavaleiro Mágico Júnior — 5ª Classe

Entrada oficial no esquadrão.

Requisito: Entrada oficial no esquadrão.

Ponto inicial comum.

Cavaleiro Mágico Júnior — 4ª Classe

3+ Estrelas Individuais ou aprovação do Capitão.

Requisito: 3+ Estrelas Individuais ou aprovação do Capitão.

Primeiro reconhecimento prático.

Cavaleiro Mágico Júnior — 3ª Classe

6+ Estrelas Individuais e cenas consistentes.

Requisito: 6+ Estrelas Individuais e cenas consistentes.

Já mostrou utilidade real.

Cavaleiro Mágico Júnior — 2ª Classe

10+ Estrelas Individuais e missões concluídas.

Requisito: 10+ Estrelas Individuais e missões concluídas.

Pode receber tarefas mais sérias.

Cavaleiro Mágico Júnior — 1ª Classe

15+ Estrelas Individuais e conduta confiável.

Requisito: 15+ Estrelas Individuais e conduta confiável.

Topo da base dos Cavaleiros.

Cavaleiro Mágico Intermediário — 5ª Classe

22+ Estrelas Individuais, feitos de campo e aprovação.

Requisito: 22+ Estrelas Individuais, feitos de campo e aprovação.

Primeiro nível intermediário.

Cavaleiro Mágico Intermediário — 4ª Classe

30+ Estrelas Individuais.

Requisito: 30+ Estrelas Individuais.

Reconhecido por competência.

Cavaleiro Mágico Intermediário — 3ª Classe

40+ Estrelas Individuais.

Requisito: 40+ Estrelas Individuais.

Pode liderar pequenas ações.

Cavaleiro Mágico Intermediário — 2ª Classe

52+ Estrelas Individuais.

Requisito: 52+ Estrelas Individuais.

Nome já tem peso interno.

Cavaleiro Mágico Intermediário — 1ª Classe

65+ Estrelas Individuais.

Requisito: 65+ Estrelas Individuais.

Topo da camada intermediária.

Cavaleiro Mágico Sênior — 5ª Classe

80+ Estrelas Individuais, feitos marcantes e aprovação ADM.

Requisito: 80+ Estrelas Individuais, feitos marcantes e aprovação ADM.

Já é referência para membros menores.

Cavaleiro Mágico Sênior — 4ª Classe

100+ Estrelas Individuais.

Requisito: 100+ Estrelas Individuais.

Veterano respeitado.

Cavaleiro Mágico Sênior — 3ª Classe

125+ Estrelas Individuais.

Requisito: 125+ Estrelas Individuais.

Autoridade ampla em campo.

Cavaleiro Mágico Sênior — 2ª Classe

155+ Estrelas Individuais.

Requisito: 155+ Estrelas Individuais.

Nome importante na Ordem.

Cavaleiro Mágico Sênior — 1ª Classe

190+ Estrelas Individuais.

Requisito: 190+ Estrelas Individuais.

Reconhecimento próximo da elite máxima.

Grão Cavaleiro Mágico

Nomeação especial.

Requisito: Nomeação especial.

Exige lore, poder, feitos e confiança do Reino.

Rei Mago

Não é progressão comum.

Requisito: Não é progressão comum.

Cargo máximo da Ordem dos Cavaleiros Mágicos.

Os números são recomendação administrativa. Promoção pode vir antes ou depois se a história justificar.

Festival das Estrelas

Ciclo de temporada

Uma temporada dura 1 ou 2 meses. Esquadrões acumulam Estrelas de Temporada; Estrelas Negras podem reduzir o saldo efetivo.

Reconhecimentos

Ranking públicoPremiação narrativaMedalhasReconhecimentoAudiênciasHonras e convites

Estrelas de Temporada zeram. Histórico de Estrelas não.

Magos comuns

Mérito civil e caminhos de recrutamento

Magos comuns podem participar de missões civis, pedidos de vilas, apoio a Cavaleiros e cenas de suporte.

  • Receber PH.
  • Registrar mérito civil.
  • Atribuir a Estrela ao esquadrão responsável.
  • Criar gancho de recrutamento.
  • Receber reconhecimento público.

Regras anti-farm

O sistema recompensa história, não produção de texto

  • ×Estrela não é dada apenas por tamanho de cena.
  • ×Missões repetidas, vazias ou sem consequência podem dar 0 Estrelas.
  • ×ADM pode reduzir recompensa se a cena for feita só para farmar.
  • ×Esquadrão não sobe só por ter mais membros — qualidade e impacto importam.
  • ×Personagens casuais ainda devem ter caminho para contribuir.
  • ×O sistema recompensa história, não número.
  • ×Texto genérico, sem personalidade do personagem, pode reduzir mérito.
  • ×Cenas que ignoram risco, cansaço ou falha podem render menos.

Nota final

Estrela não é moeda, patente não é só força, cargo não é prêmio vazio e QG não é loja de bônus. O esquadrão cresce porque fez história; o Reino lembra porque houve consequência.